dimanche 16 septembre 2018

Nouveau en e-Learning ! La réutilisation nécessite des normes

Comme mentionné dans un article précédent (ici), réutiliser les ressources existantes pour construire de nouveaux supports pédagogiques constitue l'élément clé de toute une approche en e-Learning. L'objectif principal est la réduction des coûts. Le problème principal est la complexité technique.
Si l'objectif est claire, nous allons discuter aujourd'hui le problème à lequel on doit faire face si on opte pour cette approche. Si la volonté des différents membres et partenaires est présente alors le problème principal restant est un problème purement technique mais loin d'être simple.

Il faut répondre à la question : Comment créer des ressources pédagogiques réutilisables par tout le monde ?

  • La réutilisation veut dire la possibilité de créer de nouveaux supports en se basant sur les ressources disponibles, modifier les ressources disponible ou bien exécuter (le terme exacte en anglais c'est jouer - play comme précisé ici) les ressources disponibles,
  • Tout le monde, dans la question, désigne les autres tuteurs même s'ils n'utilisent pas les mêmes systèmes auteurs et les mêmes plateformes e-Learning.

La solution proposée actuellement pour ce problème est l'utilisation des normes et des standards. Une norme, du latin norma « équerre, règle », désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre (une définition très simple, trouvé ici). Dans le cas des ressources pédagogique, la solution est, ainsi, proposer un ensemble de règles à suivre par les systèmes auteurs et par les plateformes pour donner des possibilités de réutilisation.

Nous pouvons distinguer trois niveaux de normalisation (ou standardisation) :

  1. Au niveau de description des ressources,
  2. Au niveau de déploiement et l'exécution des ressources,
  3. Au niveau la conception pédagogique des ressources.
Les normes de description sont les plus nombreuses et les plus riches. Pour ce niveau, la problématique technique est très légère; elle est réduite à la normalisation des schémas des métadonnées à utiliser pour décrire une ressource pédagogique. Dans ce cadre, nous pouvons trouver les normes :

  • Dublin Core (15 métadonnées),
  • LOM (Jusqu'à 58 métadonnées),
  • MLR (la dernière proposée, tirée des deux autres)
Pour l'exécution le déploiement et le déroulement des ressources, nous pouvons citer deux normes :

Pour la scénarisation (mise en scène) des ressources pédagogique pour permettre une conception pédagogique des supports créés, nous trouvons la norme IMS-LD comme la plus utilisée et la plus citées dans la littérature (LD pour Learning Design).

Si la première catégorie ne présente pas autant de problèmes techniques (ses normes reposent principalement sur XML - partie statique ou données seulement), nous ne pouvons pas dire la même chose sur les deux autres catégories.

Pour les normes liées au déploiement et au déroulement (exécution) des ressources, nous entamons une dimension dynamique ou la partie exécutable. Il devient, ainsi, nécessaire de définir des interfaces d'application (API) à respecter par les systèmes auteurs et les plateformes e-Learning. Ces interfaces doivent aussi tenir compte des différentes possibilités offertes par le web de manière générale et les navigateurs web en particulier. Ces normes doivent assurer, aussi, la communication entre le support conçu et les différents composants de la plateforme e-Learning. A titre d'exemple, si le support conçu contient un quiz, ces normes doivent assurer l'affichage de ce quiz du manière correcte (communication Support -> Plateforme) et la récupération du score obtenu (communication Plateforme -> Support).

Les normes de scénarisation dépendent d'une manière forte des normes de déploiement. En effet, l'absence d'une fonctionnalité ou d'un composant de la plateforme rend leur utilisation impossible dans le scénario pédagogique.

Ces détails techniques trop complexes rendent cet axe de recherche très actif. Vous pouvez commencer par voir un exemple sur une proposition d'amélioration (Open Access - ici) :

Holz-Clause, M., & Dileepkumar, G. (2012). Rapid Production of E-Learning Materials with Reusable Learning Objects: Experiences from the Global Academy for Extension Practice. The Journal on Systemics, Cybernetics and Informatics10(4), 100-103.

L'approche elle-même repose sur la notion des ressources réutilisables. Ces ressources doivent être gérées, indexées, publiées et accédées. Pour cela, un composant additionnel s'ajoute à la famille des outils e-Learning; c'est l'Entrepôt des Objets Pédagogiques. Pour en apprendre plus, vous pouvez commencer par ici :

Nash, S. (2005). Learning objects, learning object repositories, and learning theory: Preliminary best practices for online courses. Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects1(1), 217-228.

Il est aussi possible de penser à adapter ces normes pour des utilisations particluières. Un exemple (à partir de la page 162 ici):

Boutefara, T. & Mahdaoui, L. (2015). Proposition d’une extension d’IMS-LD pour la prise en compte des émotions dans les supports pédagogiques. Isko-Maghreb 5(1), 162-168.