Un article intéressant
Dans ce poste, je vais me concentrer sur un seul article :
Affective Game Engines: Motivation and Requirements
par Eva Hudlicka
Abstract
"The tremendous advances in gaming technologies over the pastdecade have focused primarily on the physical realism of the
game environment and game characters, and the complexity and
performance of game simulations and networking. However,
current games are still lacking in the affective realism of the
game characters, and the social complexity and realism of their
interactions.
To achieve the next leap in the level of
engagement and effectiveness, particularly in the arena of
serious games, gaming research needs to focus on enhancing the
social and affective complexity and realism of the game
characters, their interaction, and the game narrative as a whole.
To achieve these goals, games and game development tools will
need to provide functionality to support the recognition of user
and game character emotions, real-time adaptation and
appropriate responses to these emotions, and more realistic
expression of emotions in game characters and user avatars. To
support these functionalities, the games will need to construct
affective models of the players, and include computational
models of emotion within the game characters. In this paper, we
discuss these functionalities, and suggest a set of requirements
for an affective game engine, capable of supporting the
development of more affectively realistic, engaging, and
effective games. The discussion is organized around the
functional requirements and the computational tasks necessary
to support them. We emphasize the importance of selecting
appropriate semantic primitives, and discuss how existing
methods and techniques in affective computing and
computational affective modeling contribute to the development
of affective game engines and game development tools."
L’article voit la prise en compte des émotion comme le prochain pas à prendre pour construire des systèmes avec un meilleur engagement de l’utilisateur et une meilleure efficacité durant l’utilisation. Personnellement, je partage vivement ce point de vue. Actuellement, nous travaillons profondément sur cette question pour garantir une meilleure expérience d’apprentissage en ligne.
En suite, l’article réduit son champs d’intérêt pour se concentrer sur les émotions dans les jeux vidéos. Ce domaine était parmi les premiers domaines évoqués Par Rosalin W. Picard, la fondatrice de l’Affective Computing depuis environ 20 ans. L’applicabilité de la prise en compte des émotions du joueur durant l’expérience était très évidente et intuitive et elle est actuellement prouvée et soutenue par diverses études et expérimentation.
Néanmoins, la partie la plus importante, du moins pour moi, dans cet article est la définition d’un ensemble de contraintes à respecter par un moteur du jeux (Game Engine) pour pouvoir dire qu’il intègre réellement la dimension émotionnelle.
Contraintes proposées
L’auteur propose les contraintes suivantes (d’une manière très brève):Une base de connaissance partagée sur les émotions
Cette base doit contenir les connaissances sur les émotions, des joueurs et des agents virtuels. Par connaissances, l’auteur précise qu’il faut choisir une représentation des émotions (états émotionnels), leurs déclencheurs et leurs manifestations.Un modèle émotionnel pour l’utilisateur
Ce modèle doit citer les facteurs émotionnels des utilisateurs relatifs au jeux et qui peut être représentés par le moteur du jeu utilisé. C’est l’ensemble des émotions, humeurs et attitudes représentables.Un modèle émotionnel pour les agents virtuels
Ce modèle doit contenir deux parties :- Un modèle de génération des émotions : contient un "mapping" entre les stimulus et les émotions à exprimer tout en calculant l’intensité de l’émotion et son atténuation.
- Un modèle de l’impact de (ou réaction à) l’émotion : contient le mapping entre l’émotion et le comportement et entre l’émotion et le processus cognitif affecté tout en intégrant la magnitude de l’influence pour chaque processus.
Malgré la simplicité apparente de la proposition, son exhaustivité lui permet d’être un fondement suffisant, à mon avis, pour concevoir des moteurs pour des jeux qui incluent réellement la dimension émotionnelle.
Applicabilité en e-Learning
Cette proposition peut aussi être appliquée sur d’autres domaines. En effet, il est possible de reprendre la même architecture et de projeter les éléments précisés par l’auteur sur les éléments du domaine en question. Encore une fois, c’est l’exhaustivité de l’architecture proposée qui donne le plus de valeur à cette proposition.En e-Learning, plusieurs éléments peuvent être projetés :
- Le Game play : le scénario pédagogique,
- Agent virtuel : Objet Pédagogique,
- Expression faciale : charte graphique,
- Comportement : adaptation du scénario.
Il est évident que faire une simple projection n’est en aucun cas suffisant pour confirmer le succès de l’approche. Néanmoins, la facilité de cette projection (même apparante) peut être vue comme un point en faveur d’un travail réel plus approfondi sur cet axe.
Conclusion
La généralisation est une action très dangereuse durant un processus scientifique. Néanmoins, plusieurs facteurs le rendent, dans des cas particulier, très promotteur. Dans ce cas, la reprise des contraintes proposées dans le cadre de conception d’un moteur émotionnel pour les jeux semble pour l’appliquer sur les plateformes e-Learning semble très attirante.Référence
Hudlicka, Eva. "Affective game engines: motivation and requirements." Proceedings of the 4th international conference on foundations of digital games. ACM, 2009. (ici)Une version PDF de et article peut être trouvée ici.