samedi 17 août 2019

[Article Intéressant] Gamification pour la motivation

Introduction

Dans ce post, je vais me concentrer sur l’article :

Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de
l’apprenant

par Emmanuel G. BLANCHARD et Claude FRASSON

Les émotions de l’apprenant jouent un rôle très important durant l’activité d’apprentissage. Nous avons déjà parlé de leur influence sur les processus cognitifs de l’apprenant (ici).

En effet, un apprenant en colère peut facilement voir ses quartes capacités cognitives affectées :


  • Prise de décision : pressé et poussé par la colère, qui un état émotionnel très actif (voir figure 1), l’apprenant ne prendra pas le temps nécessaire pour comprendre le problème posé ni pour étudier les différentes solutions possibles.
  • Attention et concentration : un apprenant en colère perd vite son attention.
  • Attitude : l’attitude d’un apprenant en colère peut être très négative envers les enseignants, les autres apprenants et le personnel pédagogique. Ce constat peut être plus grave dans le cas des apprenants adolescents.
  • Mémorisation : vu qu’il trouve déjà du mal à se concentrer, un apprenant en colère n’aura pas la capacité optimale de mémorisation.

Figure 1. Classification des émotions (Ref)


Emotions

La dimension émotionnel peut impliquer des aspects plus complexes que les émotions de base. En effet, lorsqu’on ne parle que de la joie, de la peur, de la colère et de l'excitation, nous nous limitons aux états émotionnels basiques. Autres états émotionnels plus composés peuvent être obtenu durant des expériences ou activités. La motivation en est un bon exemple.

La motivation

La motivation n’est pas un état émotionnel basique. Elle est "la composante ou le processus qui règle son engagement pour une activité précise. Elle en détermine le déclenchement dans une certaine direction avec l’intensité souhaitée et en assure la prolongation jusqu’à l’aboutissement ou l’interruption".

La motivation est très liée aux émotions. Elle peut en engendrer (l'excitation, par exemple) ou les avoir comme objectif (atteindre la joie, par exemple).

La motivation joue un rôle très important aussi durant l’apprentissage. Sans une motivation et un engagement suffisants, il est très difficile de voir les apprenants arriver au bout de la formation. Ainsi, concevoir des systèmes d’enseignement à distance autour de la notion de motivation peut avoir des résultats très positifs.

Pour ce faire, il est parfois possible de reprendre ou d’inspirer des systèmes qui se basent d’une manière forte et explicite sur la notion de motivation. Le domaine des jeux vidéos en est un excellent exemple.

Utilisation des notions du jeux : La Gamification

La Gamification est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. "il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail".

Une interprétation directe de cette définition peut nous expliquer la notion des jeux sérieux. Un jeu sérieux est un jeu qui présente (ou cache) une dimension pédagogique. Il peut être utilisé pour :


  • Présenter un entrainement,
  • Passer un message (ou information),
  • Simuler un phénomène.


Néanmoins, un enseignement peut être basé sur les notions du jeux sans être complètement un jeu. Dans l’article visé, un système d’enseignement qui se base sur des éléments de jeux comme l’environnement 3D a été mis au point pour évaluer l’importance d’une telle approche.

Les résultats obtenus étaient très encourageantes.

"Les résultats présentés confirment que l’utilisation de notre prototype de MOCAS pour un cours d’histoire améliore la qualité de la motivation à s’engager dans cette activité car cela augmente la qualité de la motivation comme nous l’espérions, c'est-à-dire que les comportements des apprenants sont régulés de manière intrinsèque ou identifiée. De plus, l’utilisation de notre système semble avoir un léger réducteur sur les formes négatives de régulation (le fait de se sentir contraint de suivre le cours ou totalement désintéressé par celui-ci). Cependant, des tests supplémentaires sur un plus grand nombre d’individus et à plus long terme seraient souhaitables.
Cette approche n’est pas sans coût. En effet, il est très difficile de reprendre et de réutiliser le système développé ou bien les ressources pédagogiques conçu pour être utilisées dans un environnement 3D. Cet inconvénient représente une barrière très difficile à franchir avant de pouvoir développer des systèmes 3D facilement réutilisable ou bien intégrer de telles approches dans les plateformes existantes".

Conclusion

L’utilisation des notions de jeux pour influencer l’état émotionnel de l’apprenant (d’une manière directe ou indirecte) a donné, à travers diverses études des résultats très satisfaisantes. Néanmoins, son coût reste encore très élevé.

Cette axe constitue, ainsi, un bon champs expérimentation.

Références

G Blanchard, Emmanuel, and Claude Frasson. "Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant." Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation 14.1 (2007): 309-337. (ici)

Des définitions de Wikipedia : (Motivation) et (Gamification)

Une version PDF peut être trouvé ici.