Le marché du e-Learning avance très lentement; rares sont les entreprises spécialisées en formation en ligne ou bien FAO (Formation Assitée par Ordinateur). Il est très encourageant de voir une histoire du succès.
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Un blog sur le e-Learning qui vise à présenter des concepts généraux, des idées et des éléments de recherche dans le domaine de l'apprentissage à distance. Ce blog est présenté par Tarek Boutefara.
mercredi 3 avril 2019
[Une notion] La présence sociale en ligne et l'apprentissage
"Apprendre est une activité sociale". Une affirmation qui trouve ses racines dans le fait que l'humain par nature est une créature sociale. Elle constitue aussi le fondement de plusieurs approches pédagogiques telles que l'approche socio-constructive et le Case(Context)-Based Learning.
La présence sociale dans les systèmes informatiques date des années 1970. À l'époque où l'interface Homme-Machine reposait exclusivement sur l'interface textuelle, il était nécessaire de modéliser la présence humaine dans une telle communication.
Cette notion s'est éloignée pendant environ 20 ans pour revenir à la fin des années 1990. Cette époque était marquée par une amélioration et une démocratisation des interfaces riches surtout avec l'apparition de Windows 95 qui a vite dominé le marché. Elle était marquée aussi par le début de la révolution Internet qui a multiplié les actions de communication et d'échange qui se base sur l'outil informatique. Ainsi, le champ d'études des CMC (Computer-Miediated Communication) s'est vu étendu et la notion de la présence sociale a refait surface.
Dans un contexte d'apprentissage, l'aspect social de l'apprentissage prend une importance particulière lorsqu'on vise la personnalisation de l'expérience d'apprentissage et l'adaptation des ressources pédagogiques. L'apprentissage, dans ce cas, n'est plus un passage passif des connaissances mais il devient une activité qui implique l'apprenant et qui le voit comme un acteur actif. Elle devient encore plus importante lorsqu'on vise l'implémentation correcte et précise des approches pédagogiques récentes telles que l'approche socio constructive citée ci-dessus.
Les dimensions de la présence sociale sont multiples, citons à titre d'exemple :
Chaque dimension peut être étendue et étudiée en détail. Chaque notion peut aussi être étudiée selon les différentes disciplines impliquées ou affectées par l'e-Learning.
À titre d'exemple, dans le cadre de nos travaux inspirés essentiellement par la théorie de l'action, nous nous concentrons sur la communication comme un point d'entrée pour étudier et expérimenter cette notion.
Les outils de communication comme étant des fonctionnalités essentielles des LMS offrent des possibilités élémentaires. Leur intégration durant l'activité pédagogique dépend entièrement des compétences et des pratiques appliquées par le tuteur sans aucune assistance.
Cette pauvreté peut être éliminée si des notions telles que la présence sociale sont exploitées comme des bases pour une modélisation plus abstraite de la communication durant les activités pédagogiques ce qui permettra une utilisation composite et efficace des outils de communication de base offerts par les LMS.
Cela reste une présentation très brève et un exemple très restreint sur l'applicabilité de cette notion sur le plan technique. Ses applications et ses implications sur un plan théorique, pédagogique et instructionnel sont innombrables.
Références
Lowenthal, Patrick R. "Social presence." Social computing: Concepts, methodologies, tools, and applications. IGI Global, 2010. 129-136.
(ici)
Lowenthal, Patrick R. "The evolution and influence of social presence theory on online learning." Social computing: Concepts, methodologies, tools, and applications. IGI Global, 2010. 113-128.
(ici)
Cobb, Susan Copley. "Social presence and online learning: A current view from a research perspective." Journal of Interactive Online Learning 8.3 (2009).
(ici)
La présence sociale dans les systèmes informatiques date des années 1970. À l'époque où l'interface Homme-Machine reposait exclusivement sur l'interface textuelle, il était nécessaire de modéliser la présence humaine dans une telle communication.
Cette notion s'est éloignée pendant environ 20 ans pour revenir à la fin des années 1990. Cette époque était marquée par une amélioration et une démocratisation des interfaces riches surtout avec l'apparition de Windows 95 qui a vite dominé le marché. Elle était marquée aussi par le début de la révolution Internet qui a multiplié les actions de communication et d'échange qui se base sur l'outil informatique. Ainsi, le champ d'études des CMC (Computer-Miediated Communication) s'est vu étendu et la notion de la présence sociale a refait surface.
Dans un contexte d'apprentissage, l'aspect social de l'apprentissage prend une importance particulière lorsqu'on vise la personnalisation de l'expérience d'apprentissage et l'adaptation des ressources pédagogiques. L'apprentissage, dans ce cas, n'est plus un passage passif des connaissances mais il devient une activité qui implique l'apprenant et qui le voit comme un acteur actif. Elle devient encore plus importante lorsqu'on vise l'implémentation correcte et précise des approches pédagogiques récentes telles que l'approche socio constructive citée ci-dessus.
Les dimensions de la présence sociale sont multiples, citons à titre d'exemple :
- La communication,
- L'intimité,
- L'image sociale.
Chaque dimension peut être étendue et étudiée en détail. Chaque notion peut aussi être étudiée selon les différentes disciplines impliquées ou affectées par l'e-Learning.
À titre d'exemple, dans le cadre de nos travaux inspirés essentiellement par la théorie de l'action, nous nous concentrons sur la communication comme un point d'entrée pour étudier et expérimenter cette notion.
Les outils de communication comme étant des fonctionnalités essentielles des LMS offrent des possibilités élémentaires. Leur intégration durant l'activité pédagogique dépend entièrement des compétences et des pratiques appliquées par le tuteur sans aucune assistance.
Cette pauvreté peut être éliminée si des notions telles que la présence sociale sont exploitées comme des bases pour une modélisation plus abstraite de la communication durant les activités pédagogiques ce qui permettra une utilisation composite et efficace des outils de communication de base offerts par les LMS.
Cela reste une présentation très brève et un exemple très restreint sur l'applicabilité de cette notion sur le plan technique. Ses applications et ses implications sur un plan théorique, pédagogique et instructionnel sont innombrables.
Références
Lowenthal, Patrick R. "Social presence." Social computing: Concepts, methodologies, tools, and applications. IGI Global, 2010. 129-136.
(ici)
Lowenthal, Patrick R. "The evolution and influence of social presence theory on online learning." Social computing: Concepts, methodologies, tools, and applications. IGI Global, 2010. 113-128.
(ici)
Cobb, Susan Copley. "Social presence and online learning: A current view from a research perspective." Journal of Interactive Online Learning 8.3 (2009).
(ici)
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jeudi 27 décembre 2018
Apprendre, c'est douloureux (part. 1)
Dans ces deux paragraphes, je vais revenir sur une notion basique de l'apprentissage. Avant de parler de l'e-Learning, il faut d'abord comprendre le Learning.
Apprendre n'est pas forcément facile. Il peut, même, être vu comme douloureux et c'est parfaitement normal. Et c'est l'une des quelques idées sur lesquelles les différentes approches pédagogiques sont d'accord.
Ainsi, apprendre peut-être douloureux : fournir un effort n'est pas la chose préférée du cerveau qui cherche toujours à rester en repos. Alors comment le convaincre pour apprendre ? La solution magique réside en un seul mot : "la motivation".
Nous connaissons tous des personnes qui font du régime, nous connaissons d'autres qui font du sport. Dans les deux cas, c'est douloureux pour le cerveau, alors pourquoi continuent-elles de le faire ? Tout simplement parce qu'elles sont motivées par objectif clair dont les bénéfices dépassent la douleur.
Pour l'apprenant, c'est la même chose : restez "motivés" pour pouvoir apprendre.
Halbwachs, F. (1981). Apprentissage des structures et apprentissage des significations. Revue française de pédagogie, 15-21. (ici)
Hein, G. (1991). Constructivist learning theory. Institute for Inquiry. Available at:/http://www. exploratorium. edu/ifi/resources/constructivistlearning. htmlS. (ici)
Schunk, D. H. (2012). Learning theories an educational perspective sixth edition. Pearson. (ici)
Apprendre n'est pas forcément facile. Il peut, même, être vu comme douloureux et c'est parfaitement normal. Et c'est l'une des quelques idées sur lesquelles les différentes approches pédagogiques sont d'accord.
- Selon l'approche behavioriste, l'apprentissage doit être marqué par un changement de comportement. Sans un changement réel, nous ne pouvons pas dire qu'il y avait vraiment un apprentissage.
- Selon l'approche constructiviste et socioconstructiviste, apprendre veut dire construire ses propres connaissances, par conséquent, apprendre veut dire chercher, analyser, comprendre résumer, positionner et d'autres actions cognitives qui nécessitent un effort particulier.
- Même pour l'approche classique qui voit l'apprenant comme un acteur passif qui ne fait que recevoir des connaissances, apprendre nécessite l'implication, la volonté et concentration.
- Pour la neuroscience, apprendre veut dire construire de nouvelles liaisons entre les neurones. Cela veut dire qu'apprendre pousse l'apprenant à grandir.
Ainsi, apprendre peut-être douloureux : fournir un effort n'est pas la chose préférée du cerveau qui cherche toujours à rester en repos. Alors comment le convaincre pour apprendre ? La solution magique réside en un seul mot : "la motivation".
Nous connaissons tous des personnes qui font du régime, nous connaissons d'autres qui font du sport. Dans les deux cas, c'est douloureux pour le cerveau, alors pourquoi continuent-elles de le faire ? Tout simplement parce qu'elles sont motivées par objectif clair dont les bénéfices dépassent la douleur.
Pour l'apprenant, c'est la même chose : restez "motivés" pour pouvoir apprendre.
Halbwachs, F. (1981). Apprentissage des structures et apprentissage des significations. Revue française de pédagogie, 15-21. (ici)
Hein, G. (1991). Constructivist learning theory. Institute for Inquiry. Available at:/http://www. exploratorium. edu/ifi/resources/constructivistlearning. htmlS. (ici)
Schunk, D. H. (2012). Learning theories an educational perspective sixth edition. Pearson. (ici)
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dimanche 16 septembre 2018
Nouveau en e-Learning ! La réutilisation nécessite des normes
Comme mentionné dans un article précédent (ici), réutiliser les ressources existantes pour construire de nouveaux supports pédagogiques constitue l'élément clé de toute une approche en e-Learning. L'objectif principal est la réduction des coûts. Le problème principal est la complexité technique.
Si l'objectif est claire, nous allons discuter aujourd'hui le problème à lequel on doit faire face si on opte pour cette approche. Si la volonté des différents membres et partenaires est présente alors le problème principal restant est un problème purement technique mais loin d'être simple.
Il faut répondre à la question : Comment créer des ressources pédagogiques réutilisables par tout le monde ?
La solution proposée actuellement pour ce problème est l'utilisation des normes et des standards. Une norme, du latin norma « équerre, règle », désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre (une définition très simple, trouvé ici). Dans le cas des ressources pédagogique, la solution est, ainsi, proposer un ensemble de règles à suivre par les systèmes auteurs et par les plateformes pour donner des possibilités de réutilisation.
Nous pouvons distinguer trois niveaux de normalisation (ou standardisation) :
Pour la scénarisation (mise en scène) des ressources pédagogique pour permettre une conception pédagogique des supports créés, nous trouvons la norme IMS-LD comme la plus utilisée et la plus citées dans la littérature (LD pour Learning Design).
Si la première catégorie ne présente pas autant de problèmes techniques (ses normes reposent principalement sur XML - partie statique ou données seulement), nous ne pouvons pas dire la même chose sur les deux autres catégories.
Pour les normes liées au déploiement et au déroulement (exécution) des ressources, nous entamons une dimension dynamique ou la partie exécutable. Il devient, ainsi, nécessaire de définir des interfaces d'application (API) à respecter par les systèmes auteurs et les plateformes e-Learning. Ces interfaces doivent aussi tenir compte des différentes possibilités offertes par le web de manière générale et les navigateurs web en particulier. Ces normes doivent assurer, aussi, la communication entre le support conçu et les différents composants de la plateforme e-Learning. A titre d'exemple, si le support conçu contient un quiz, ces normes doivent assurer l'affichage de ce quiz du manière correcte (communication Support -> Plateforme) et la récupération du score obtenu (communication Plateforme -> Support).
Les normes de scénarisation dépendent d'une manière forte des normes de déploiement. En effet, l'absence d'une fonctionnalité ou d'un composant de la plateforme rend leur utilisation impossible dans le scénario pédagogique.
Ces détails techniques trop complexes rendent cet axe de recherche très actif. Vous pouvez commencer par voir un exemple sur une proposition d'amélioration (Open Access - ici) :
Holz-Clause, M., & Dileepkumar, G. (2012). Rapid Production of E-Learning Materials with Reusable Learning Objects: Experiences from the Global Academy for Extension Practice. The Journal on Systemics, Cybernetics and Informatics, 10(4), 100-103.
L'approche elle-même repose sur la notion des ressources réutilisables. Ces ressources doivent être gérées, indexées, publiées et accédées. Pour cela, un composant additionnel s'ajoute à la famille des outils e-Learning; c'est l'Entrepôt des Objets Pédagogiques. Pour en apprendre plus, vous pouvez commencer par ici :
Nash, S. (2005). Learning objects, learning object repositories, and learning theory: Preliminary best practices for online courses. Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, 1(1), 217-228.
Il est aussi possible de penser à adapter ces normes pour des utilisations particluières. Un exemple (à partir de la page 162 ici):
Boutefara, T. & Mahdaoui, L. (2015). Proposition d’une extension d’IMS-LD pour la prise en compte des émotions dans les supports pédagogiques. Isko-Maghreb 5(1), 162-168.
Si l'objectif est claire, nous allons discuter aujourd'hui le problème à lequel on doit faire face si on opte pour cette approche. Si la volonté des différents membres et partenaires est présente alors le problème principal restant est un problème purement technique mais loin d'être simple.
Il faut répondre à la question : Comment créer des ressources pédagogiques réutilisables par tout le monde ?
- La réutilisation veut dire la possibilité de créer de nouveaux supports en se basant sur les ressources disponibles, modifier les ressources disponible ou bien exécuter (le terme exacte en anglais c'est jouer - play comme précisé ici) les ressources disponibles,
- Tout le monde, dans la question, désigne les autres tuteurs même s'ils n'utilisent pas les mêmes systèmes auteurs et les mêmes plateformes e-Learning.
La solution proposée actuellement pour ce problème est l'utilisation des normes et des standards. Une norme, du latin norma « équerre, règle », désigne un état habituellement répandu, moyen, considéré le plus souvent comme une règle à suivre (une définition très simple, trouvé ici). Dans le cas des ressources pédagogique, la solution est, ainsi, proposer un ensemble de règles à suivre par les systèmes auteurs et par les plateformes pour donner des possibilités de réutilisation.
Nous pouvons distinguer trois niveaux de normalisation (ou standardisation) :
- Au niveau de description des ressources,
- Au niveau de déploiement et l'exécution des ressources,
- Au niveau la conception pédagogique des ressources.
- Dublin Core (15 métadonnées),
- LOM (Jusqu'à 58 métadonnées),
- MLR (la dernière proposée, tirée des deux autres)
Pour la scénarisation (mise en scène) des ressources pédagogique pour permettre une conception pédagogique des supports créés, nous trouvons la norme IMS-LD comme la plus utilisée et la plus citées dans la littérature (LD pour Learning Design).
Si la première catégorie ne présente pas autant de problèmes techniques (ses normes reposent principalement sur XML - partie statique ou données seulement), nous ne pouvons pas dire la même chose sur les deux autres catégories.
Pour les normes liées au déploiement et au déroulement (exécution) des ressources, nous entamons une dimension dynamique ou la partie exécutable. Il devient, ainsi, nécessaire de définir des interfaces d'application (API) à respecter par les systèmes auteurs et les plateformes e-Learning. Ces interfaces doivent aussi tenir compte des différentes possibilités offertes par le web de manière générale et les navigateurs web en particulier. Ces normes doivent assurer, aussi, la communication entre le support conçu et les différents composants de la plateforme e-Learning. A titre d'exemple, si le support conçu contient un quiz, ces normes doivent assurer l'affichage de ce quiz du manière correcte (communication Support -> Plateforme) et la récupération du score obtenu (communication Plateforme -> Support).
Les normes de scénarisation dépendent d'une manière forte des normes de déploiement. En effet, l'absence d'une fonctionnalité ou d'un composant de la plateforme rend leur utilisation impossible dans le scénario pédagogique.
Ces détails techniques trop complexes rendent cet axe de recherche très actif. Vous pouvez commencer par voir un exemple sur une proposition d'amélioration (Open Access - ici) :
Holz-Clause, M., & Dileepkumar, G. (2012). Rapid Production of E-Learning Materials with Reusable Learning Objects: Experiences from the Global Academy for Extension Practice. The Journal on Systemics, Cybernetics and Informatics, 10(4), 100-103.
L'approche elle-même repose sur la notion des ressources réutilisables. Ces ressources doivent être gérées, indexées, publiées et accédées. Pour cela, un composant additionnel s'ajoute à la famille des outils e-Learning; c'est l'Entrepôt des Objets Pédagogiques. Pour en apprendre plus, vous pouvez commencer par ici :
Nash, S. (2005). Learning objects, learning object repositories, and learning theory: Preliminary best practices for online courses. Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, 1(1), 217-228.
Il est aussi possible de penser à adapter ces normes pour des utilisations particluières. Un exemple (à partir de la page 162 ici):
Boutefara, T. & Mahdaoui, L. (2015). Proposition d’une extension d’IMS-LD pour la prise en compte des émotions dans les supports pédagogiques. Isko-Maghreb 5(1), 162-168.
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jeudi 16 août 2018
Nouveau en e-Learning ! Les deux grandes approches pour la création des formations en ligne
Dans un article précédent (ici), j'ai mentionné qu'il y a deux grandes orientations en terme de conception des plates-formes d'enseignement à distance. Les deux approches partagent les mêmes principes de base et peuvent partager les mêmes architectures (comme celle présentée ici).
Cet article en est une suite. Je veux mettre le point sur le modèle économique préféré pour chacune des deux approches.
La première approche se base sur la forte spécialisation. Elle traite chaque environnement de formation comme un projet indépendant et passe par les étapes de base :
McGee, P., & Reis, A. (2012). Blended course design: A synthesis of best practices. Journal of Asynchronous Learning Networks, 16(4), 7-22.
Cette approches ne met aucune contraintes sur les formats, les enchaînements et les moyens à utiliser. Tous ces éléments dépendent des ressources disponibles dans l'environnement de la formation à réaliser. Par conséquence, les ressources produites ne sont utilisables que dans le cadre des formations pour lesquelles elles ont été conçues.
Cette approches est très répondues dans le monde des entreprises. Elle représente la principale approche pour les entreprises et les startups spécialisées en e-Learning (ou blended Learning) telles que celle là et celle là.
Néanmoins, ce modèle n'est pas adéquat pour les institutions publiques (universités, établissements de formation professionnelle, ministère de l'éducation, etc.). Avoir un grand publique réparti sur une large zone géographique rend la réalisation d'une seule formation presque impossible et concevoir de nouvelles ressources pour chaque formation est très coûteux. Ainsi, il est impératif de concevoir des ressources réutilisables qui peuvent être utilisées dans différentes formations. C'est la deuxième approche.
Cette deuxième approche se base sur une forte standardisation des ressources. L'objectif est de concevoir des ressources pédagogiques centrées sur les connaissances sans tenir compte de l'environnement de la formation. Ainsi, le processus de conception et de réalisation des ressources pédagogiques est séparé du processus de conception et de réalisation des formations. Le lien entre les deux processus est garanti grâce aux différents normes et standards qui s'imposent comme des contraintes à respecter par les ressources et par les plates-formes e-Learning.
L'utilisation de ces normes et standards a ses avantages et ses inconvénients. Du côté négatif, elle impose des limitations sur les créateur des ressources pédagogiques. On n'est plus libre de choisir les formats ou bien les scénarios qu'on veut. Du côté positif, elle permet la mise au point des outils standards pour faciliter l'édition des ressources pédagogiques; il s'agit des systèmes auteurs. Ces éditeurs sont compatibles les uns avec les autres et les ressources produites sont utilisables sur toutes les plates-formes qui respectent ces standards.
Pour les plates-formes, le support des standards se traduit par l'intégration d'un composant qui permet l'importation de ces ressources pédagogiques et de les "exécuter". Dans le cas des ressources pédagogiques, le terme exacte est "Jouer", d'où l'appellation "Player" généralement utilisé pour ce composant (exemple). La plus part des plates-formes largement utilisées intègrent un player compatible avec les standards les plus connus. En plus, elles disposent leurs propres éditeurs pour permettre de créer des ressources dédiées.
Sur le plan processus, la création d'une formation diffère un peu. En effet, l'étape conception des ressources sera remplacée par une étape de recherche des ressources pédagogiques. L'étape réalisation des ressources sera remplacée par une étape de composition des ressources. Ainsi, le processus de création d'une formation selon la deuxième approche sera :
Turker, A., Görgün, İ., & Conlan, O. (2006). The challenge of content creation to facilitate personalized e-learning experiences. International Journal on E-Learning, 5(1), 11-17.
Van Rosmalen, P., Vogten, H., Van Es, R., Passier, H., Poelmans, P., & Koper, R. (2006). Authoring a full life cycle model in standards-based, adaptive e-learning. Journal of Educational Technology & Society, 9(1)
Mwanza, D., & Engeström, Y. (2005). Managing content in E‐learning environments. British Journal of Educational Technology, 36(3), 453-463.
Dans un environnement académique tel que le nôtre, il est difficile de progresser dans des travaux basés sur la première approche. Les coûts élevés ne peuvent être supportés que par les entreprises. Ainsi, on se trouve souvent obligé de suivre la deuxième approche et de prendre ses axiomes et hypothèses comme un point de départ et d'encadrement. Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose mais cela reste une limitation. J'espère pouvoir voir plus de startups qui travaillent sur l'enseignement à distance.
Dans la suite de cette petite série de postes qui visent à simplifier les notions de l'e-Learning, je vais continuer avec cette deuxième approche.
Cet article en est une suite. Je veux mettre le point sur le modèle économique préféré pour chacune des deux approches.
La première approche se base sur la forte spécialisation. Elle traite chaque environnement de formation comme un projet indépendant et passe par les étapes de base :
- Cahier de charge,
- Etude de l'environnement (public ciblé, connaissances acquises, ressources disponibles, etc.),
- Analyse et définition du plan de la formation,
- Conception des matériaux et des ressources pédagogiques,
- Réalisation et déploiement des ressources pédagogiques,
- Réalisation et suivi de la formation.
McGee, P., & Reis, A. (2012). Blended course design: A synthesis of best practices. Journal of Asynchronous Learning Networks, 16(4), 7-22.
Cette approches ne met aucune contraintes sur les formats, les enchaînements et les moyens à utiliser. Tous ces éléments dépendent des ressources disponibles dans l'environnement de la formation à réaliser. Par conséquence, les ressources produites ne sont utilisables que dans le cadre des formations pour lesquelles elles ont été conçues.
Cette approches est très répondues dans le monde des entreprises. Elle représente la principale approche pour les entreprises et les startups spécialisées en e-Learning (ou blended Learning) telles que celle là et celle là.
Néanmoins, ce modèle n'est pas adéquat pour les institutions publiques (universités, établissements de formation professionnelle, ministère de l'éducation, etc.). Avoir un grand publique réparti sur une large zone géographique rend la réalisation d'une seule formation presque impossible et concevoir de nouvelles ressources pour chaque formation est très coûteux. Ainsi, il est impératif de concevoir des ressources réutilisables qui peuvent être utilisées dans différentes formations. C'est la deuxième approche.
Cette deuxième approche se base sur une forte standardisation des ressources. L'objectif est de concevoir des ressources pédagogiques centrées sur les connaissances sans tenir compte de l'environnement de la formation. Ainsi, le processus de conception et de réalisation des ressources pédagogiques est séparé du processus de conception et de réalisation des formations. Le lien entre les deux processus est garanti grâce aux différents normes et standards qui s'imposent comme des contraintes à respecter par les ressources et par les plates-formes e-Learning.
L'utilisation de ces normes et standards a ses avantages et ses inconvénients. Du côté négatif, elle impose des limitations sur les créateur des ressources pédagogiques. On n'est plus libre de choisir les formats ou bien les scénarios qu'on veut. Du côté positif, elle permet la mise au point des outils standards pour faciliter l'édition des ressources pédagogiques; il s'agit des systèmes auteurs. Ces éditeurs sont compatibles les uns avec les autres et les ressources produites sont utilisables sur toutes les plates-formes qui respectent ces standards.
Pour les plates-formes, le support des standards se traduit par l'intégration d'un composant qui permet l'importation de ces ressources pédagogiques et de les "exécuter". Dans le cas des ressources pédagogiques, le terme exacte est "Jouer", d'où l'appellation "Player" généralement utilisé pour ce composant (exemple). La plus part des plates-formes largement utilisées intègrent un player compatible avec les standards les plus connus. En plus, elles disposent leurs propres éditeurs pour permettre de créer des ressources dédiées.
Sur le plan processus, la création d'une formation diffère un peu. En effet, l'étape conception des ressources sera remplacée par une étape de recherche des ressources pédagogiques. L'étape réalisation des ressources sera remplacée par une étape de composition des ressources. Ainsi, le processus de création d'une formation selon la deuxième approche sera :
- Cahier de charge,
- Etude de l'environnement (public ciblé, connaissances acquises, ressources disponibles, etc.),
- Analyse et définition du plan de la formation,
- Recherche et sélection des ressources pédagogiques,
- Composition et scénarisation des ressources pédagogiques sélectionnées,
- Réalisation et suivi de la formation.
Turker, A., Görgün, İ., & Conlan, O. (2006). The challenge of content creation to facilitate personalized e-learning experiences. International Journal on E-Learning, 5(1), 11-17.
Van Rosmalen, P., Vogten, H., Van Es, R., Passier, H., Poelmans, P., & Koper, R. (2006). Authoring a full life cycle model in standards-based, adaptive e-learning. Journal of Educational Technology & Society, 9(1)
Mwanza, D., & Engeström, Y. (2005). Managing content in E‐learning environments. British Journal of Educational Technology, 36(3), 453-463.
Dans un environnement académique tel que le nôtre, il est difficile de progresser dans des travaux basés sur la première approche. Les coûts élevés ne peuvent être supportés que par les entreprises. Ainsi, on se trouve souvent obligé de suivre la deuxième approche et de prendre ses axiomes et hypothèses comme un point de départ et d'encadrement. Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose mais cela reste une limitation. J'espère pouvoir voir plus de startups qui travaillent sur l'enseignement à distance.
Dans la suite de cette petite série de postes qui visent à simplifier les notions de l'e-Learning, je vais continuer avec cette deuxième approche.
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vendredi 10 août 2018
Nouveau en e-Learning ! Comment construire une plateforme e-Learning ?
Dans des articles précédents (ici et ici), j'ai essayé d'introduire le e-Learning. Il est évident que ce n'est pas possible de présenter tout un domaine dans deux ou trois articles, mais, j'ai essayé de donner un point de départ pour les nouveaux en e-Learning.
Étant des informaticiens, nous étudions le e-Learning pour pouvoir délivrer des systèmes plus performants, c'est à dire, des implémentations techniques qui répondent le mieux possible aux attentes des utilisateurs.
Il est très difficile de proposer une solution qui répond à tous les cas d'enseignements existants dans le monde réel. Les différences entre les niveaux d'études, entre les valeurs sociales et culturelles, et entre les systèmes pédagogiques rendent la tâche de construire une plate-forme e-Learning universelle une mission impossible (au moins avec les approches et les technologies actuelles.
Néanmoins, il est possible de concevoir des solutions avec des niveaux d'abstraction plus élevé pour mettre l'accent sur les éléments communs entre les différentes architectures techniques (d'un niveau d'abstraction plus bas) proposées et suivies pour construire les plates-formes e-Learning existantes.
L'architecture abstraite que je recommande vivement est celle proposée par A. Balla dans son article (par ici) :
Balla, A. (2009). Designing pedagogical learning environment. International Journal of Advanced Science and Technology, 6, 1-14.
Cette architecture montre les sous-systèmes principaux d'une plate-forme e-Learning et les différentes interactions possibles entre eux.
Chaque sous-système peut être une simple implémentation ou bien une implémentation basée sur un modèle plus complexe. Une simple implémentation peut être une implémentation CRUD avec une vérification des données saisies. Dans ce cas, la plate-forme e-Learning est réduite à un Système d'Information Transactionnel. Cela peut donner de bons résultats mais il surcharge les utilisateurs qui doivent assurer des tâches additionnelles. Une implementation plus complexe peut faire appel à des techniques en Intelligence Artificielle ou en Web Sémantique pour automatiser des tâches ou bien pour fournir des outils qui assistent les utilisateurs durant leurs activités pédagogiques sur la plate-forme.
Étant des informaticiens, nous étudions le e-Learning pour pouvoir délivrer des systèmes plus performants, c'est à dire, des implémentations techniques qui répondent le mieux possible aux attentes des utilisateurs.
Il est très difficile de proposer une solution qui répond à tous les cas d'enseignements existants dans le monde réel. Les différences entre les niveaux d'études, entre les valeurs sociales et culturelles, et entre les systèmes pédagogiques rendent la tâche de construire une plate-forme e-Learning universelle une mission impossible (au moins avec les approches et les technologies actuelles.
Néanmoins, il est possible de concevoir des solutions avec des niveaux d'abstraction plus élevé pour mettre l'accent sur les éléments communs entre les différentes architectures techniques (d'un niveau d'abstraction plus bas) proposées et suivies pour construire les plates-formes e-Learning existantes.
L'architecture abstraite que je recommande vivement est celle proposée par A. Balla dans son article (par ici) :
Balla, A. (2009). Designing pedagogical learning environment. International Journal of Advanced Science and Technology, 6, 1-14.
Cette architecture montre les sous-systèmes principaux d'une plate-forme e-Learning et les différentes interactions possibles entre eux.
Chaque sous-système peut être une simple implémentation ou bien une implémentation basée sur un modèle plus complexe. Une simple implémentation peut être une implémentation CRUD avec une vérification des données saisies. Dans ce cas, la plate-forme e-Learning est réduite à un Système d'Information Transactionnel. Cela peut donner de bons résultats mais il surcharge les utilisateurs qui doivent assurer des tâches additionnelles. Une implementation plus complexe peut faire appel à des techniques en Intelligence Artificielle ou en Web Sémantique pour automatiser des tâches ou bien pour fournir des outils qui assistent les utilisateurs durant leurs activités pédagogiques sur la plate-forme.
A titre d'exemple, le sous système "Learning History" qui représente le modèle de l'apprenant peut être simple ou bien complexe. Une simple implémentation peut être une sauvegarde des cours visités par l'apprenant. Les cours visités signifient l'état de progression de l'apprenant (tel que suggéré dans cet article). Il peut être un peu plus complexe; il peut sauvegarder d'autres informations telles que le nombres de visites, le temps passé sur chaque cours et les interaction effectuées durant sa visite à ce cours. Finalement, ce sous système peut utiliser une ontologie qui modélise les concept du domaine étudié et se concentre sur les concept acquis au lieu des cours visités. Une telle implémentation permettra d'étendre le champs de suivi en dehors même de la plate-forme pour obtenir une meilleure visibilité sur l'activité d'apprentissage en ligne de l'apprenant tel est le cas dans l'article suivant :
Khatraoui, M., Bousbia, N., & Balla, A. Aide à l’évaluation de la similarité sémantique entre un cours et les pages visitées par un apprenant dans une FOAD.
(Disponible ici POUR LE MOMENT)
L'importance de cette architecture réside dans le fait qu'elle n'impose pas des modélisations pour les différents sous-systèmes. Cela permet aux chercheurs (et aux autres) de se concentrer sur une seule partie qui sera le cadre de leurs études en prenant pour les autres parties les modèles les plus simples et les plus génériques.
L'importance de cet article dépasse de loin l'architecture. En effet cet article s'intéresse aussi aux points suivants :
- Les avantages et les inconvénients du e-Learning,
- Les deux grandes écoles dans la conception des palteformes e-Learning,
- Les acteurs d'une plateforme e-Learning,
- Le processus à suivre pour la mise en oeuvre d'un cours en ligne.
Libellés :
appretissage à distance,
axes de recherche,
e-learning
Pays/territoire :
Jijel, Algeria
mercredi 1 août 2018
Nouveau en E-Learning ! Par où commencer ?
Commencer en e-Learning peut avoir plusieurs motivations. Personnellement, j'en avait deux (l'an 2006) :
1. Le besoin de trouver, extraire et organiser des ressources pédagogiques avec les débuts de l'internet accessible à faible coût en Algérie. Étant étudiant à l'époque, je trouvait que ce qui est offerts comme plates-formes et outils étaient loin de mes besoins.
2. Les efforts et les résultats obtenus et démontrés par l'équipe E-Learning du laboratoire LMCS en général et M. Amar Balla en particulier m'ont encouragé à s'aventurer dans le même domaine.
Il est important de comprendre que sans une vrai motivation, tout travail de recherche se terminera par un échec. La recherche est une activité continue pour une longue durée, ce n'est pas un projet que nous pouvons terminer sans une bonne motivation et un puissant attachement au sujet étudié.
Si vous avez choisi le e-Learning comme domaine de recherche (ça veut dire que vous avez choisi un projet de fin d'étude, une thèse ou un exposé en e-Learning), vous allez vous trouver face à un sérieux problème : Où commencer ?
Commencer dans un domaine sans connaissances préalables n'est pas une chose facile. Les connaissances de base sont généralement acquises dans le cadre d'un cours magistrale. Associé à une séance des Travaux Dirigés et une autre séance des Travaux Pratiques, le cours permet de donner à l'étudiant la base du domaine, son aspect pratique et une première vue sur son aspect technique. Malheureusement, la majorité des écoles doctorales n'intègrent pas un cours dédié à l'e-Learning, ainsi, l'étudiant doit lui même prendre en main cette tâche.
Il est aussi important de noter qu'il est très difficile de commencer directement avec la problématique du projet, thèse ou exposé que vous avez choisi. Généralement, cette problématique traite un point particulier sur un axe spécifique du domaine e-Learning. Une recherche en utilisant directement les mots clés en relation avec cette problématique vous donnera des articles et des documents spécialisés qui supposent que vous maîtrisiez déjà la base.
Alors, comment faire ?
Un premier document que je recommande vivement est le guide de S. Naidu (par ici). Ce guide contient les éléments de base du domaine. Il répond aux questions des débutants et présente les notions avec un extrême simplification tout en gardant les éléments essentiels et importants.
En 100 pages seulement, l'auteur répartit les différentes notions sur huit (08) chapitres. L'organisation de ces chapitres peut être vue comme les axes principaux de l'e-Learning.
Le premier chapitre, à titre d'exemple, présente les définitions de base. Il contient aussi quelques classifications simplifiées des approches suivies en e-Learning. A titre d'exemple, la classification des approches en suivant les deux dimensions (Synchrone/Asynchrone) et (Individuelle/En groupe) est simplifiée mais elle permet au lecteur de comprendre dès le début que le mode de communication ainsi que la dimension humaine sont des facteurs clés pour le succès de tout projet en e-Learning. Ce chapitre est à lire impérativement avant d'entamer une problématique plus approfondie ou avant même de s'approfondir dans les notions de base.
Les autres chapitres sont bien structurés. On peut y voir clairement quelques aspects prioritaires en e-Learning :
1. La création des cours en ligne : quelles théories (Instuctional Design), quels modèles, quel support.
2. La publication et le suivi du cours par les apprenants : le support produit durant la conception est le moyen principal pour garantir la publication du contenu. Cela justifie le chapitre dédié aux Objets Pédagogiques.
3. Le suivi et l'évaluation : suivre le bon déroulement de l'enseignement et évaluer l'activité pédagogique (évaluation des apprenants, des supports et de la plate-forme).
E-Learning ne se résume pas seulement à cela, néanmoins, je pense que cette ressource est essentiel comme un point de départ pour tout étudiant ou jeune chercheur qui espère joindre la communauté e-Learning.
1. Le besoin de trouver, extraire et organiser des ressources pédagogiques avec les débuts de l'internet accessible à faible coût en Algérie. Étant étudiant à l'époque, je trouvait que ce qui est offerts comme plates-formes et outils étaient loin de mes besoins.
2. Les efforts et les résultats obtenus et démontrés par l'équipe E-Learning du laboratoire LMCS en général et M. Amar Balla en particulier m'ont encouragé à s'aventurer dans le même domaine.
Il est important de comprendre que sans une vrai motivation, tout travail de recherche se terminera par un échec. La recherche est une activité continue pour une longue durée, ce n'est pas un projet que nous pouvons terminer sans une bonne motivation et un puissant attachement au sujet étudié.
Si vous avez choisi le e-Learning comme domaine de recherche (ça veut dire que vous avez choisi un projet de fin d'étude, une thèse ou un exposé en e-Learning), vous allez vous trouver face à un sérieux problème : Où commencer ?
Commencer dans un domaine sans connaissances préalables n'est pas une chose facile. Les connaissances de base sont généralement acquises dans le cadre d'un cours magistrale. Associé à une séance des Travaux Dirigés et une autre séance des Travaux Pratiques, le cours permet de donner à l'étudiant la base du domaine, son aspect pratique et une première vue sur son aspect technique. Malheureusement, la majorité des écoles doctorales n'intègrent pas un cours dédié à l'e-Learning, ainsi, l'étudiant doit lui même prendre en main cette tâche.
Il est aussi important de noter qu'il est très difficile de commencer directement avec la problématique du projet, thèse ou exposé que vous avez choisi. Généralement, cette problématique traite un point particulier sur un axe spécifique du domaine e-Learning. Une recherche en utilisant directement les mots clés en relation avec cette problématique vous donnera des articles et des documents spécialisés qui supposent que vous maîtrisiez déjà la base.
Alors, comment faire ?
Un premier document que je recommande vivement est le guide de S. Naidu (par ici). Ce guide contient les éléments de base du domaine. Il répond aux questions des débutants et présente les notions avec un extrême simplification tout en gardant les éléments essentiels et importants.
En 100 pages seulement, l'auteur répartit les différentes notions sur huit (08) chapitres. L'organisation de ces chapitres peut être vue comme les axes principaux de l'e-Learning.
Le premier chapitre, à titre d'exemple, présente les définitions de base. Il contient aussi quelques classifications simplifiées des approches suivies en e-Learning. A titre d'exemple, la classification des approches en suivant les deux dimensions (Synchrone/Asynchrone) et (Individuelle/En groupe) est simplifiée mais elle permet au lecteur de comprendre dès le début que le mode de communication ainsi que la dimension humaine sont des facteurs clés pour le succès de tout projet en e-Learning. Ce chapitre est à lire impérativement avant d'entamer une problématique plus approfondie ou avant même de s'approfondir dans les notions de base.
Les autres chapitres sont bien structurés. On peut y voir clairement quelques aspects prioritaires en e-Learning :
1. La création des cours en ligne : quelles théories (Instuctional Design), quels modèles, quel support.
2. La publication et le suivi du cours par les apprenants : le support produit durant la conception est le moyen principal pour garantir la publication du contenu. Cela justifie le chapitre dédié aux Objets Pédagogiques.
3. Le suivi et l'évaluation : suivre le bon déroulement de l'enseignement et évaluer l'activité pédagogique (évaluation des apprenants, des supports et de la plate-forme).
E-Learning ne se résume pas seulement à cela, néanmoins, je pense que cette ressource est essentiel comme un point de départ pour tout étudiant ou jeune chercheur qui espère joindre la communauté e-Learning.
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e-Learing,
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